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Flash中的物理运动知识(2)

2007-06-05 来源:xuezhishi.com   内容报错                        

2. 加速度

  经过上面的学习已经对速度应用有了一些了解,下面我们看一下加速度。在物理中的加速度有一个公式如:vt=vo+at 在FLASH中应用基本上与些公式类似,只是省去了一些细节如时间。细分析时间并没有省去,而是通过时间轴来代替了。这里我们加速度为ax,那么在x轴上速度一般写成vx=vx+ax,简写成vx+=ax;我们把初速度设为0;

  代码:

ax=0.2;
vx=0;
onEnterframe=function(){
    vx+=ax;
    my_mc._x+=vx;
}


  演示:

  那么同样道理,我们需要变通一下,另外个人的一点小观点,要善于提出问题,并努力想办法自已去解决,有助于你快速的学习进步。我们在y轴也加上加速度。

  代码:

ax=0.2;
ay=0.1;
vx=0;
vy=0;
onEnterFrame=function(){
vx+=ax;
vy+=ay;
my_mc._x+=vx;
my_mc._y+=vy;
}


  演示:

  通过演示我们发现小球已沿着合速度方向加速运行,现在问题又来了,如何使我们能按指定的角度加速运行呢。这个就当一个小作业吧。看你是否理解了它的应用。你可以结合前面的例子试一下。

2. 加速度

  经过上面的学习已经对速度应用有了一些了解,下面我们看一下加速度。在物理中的加速度有一个公式如:vt=vo+at 在FLASH中应用基本上与些公式类似,只是省去了一些细节如时间。细分析时间并没有省去,而是通过时间轴来代替了。这里我们加速度为ax,那么在x轴上速度一般写成vx=vx+ax,简写成vx+=ax;我们把初速度设为0;

  代码:

ax=0.2;
vx=0;
onEnterframe=function(){
    vx+=ax;
    my_mc._x+=vx;
}


  演示:

  那么同样道理,我们需要变通一下,另外个人的一点小观点,要善于提出问题,并努力想办法自已去解决,有助于你快速的学习进步。我们在y轴也加上加速度。

  代码:

ax=0.2;
ay=0.1;
vx=0;
vy=0;
onEnterFrame=function(){
vx+=ax;
vy+=ay;
my_mc._x+=vx;
my_mc._y+=vy;
}


  演示:

  通过演示我们发现小球已沿着合速度方向加速运行,现在问题又来了,如何使我们能按指定的角度加速运行呢。这个就当一个小作业吧。看你是否理解了它的应用。你可以结合前面的例子试一下。

4. 弹性

  弹性,一般是指物体接触到到某个边界,所进行的回弹,在FLASH中,我们需要做的是设置好边界,以及物体回弹的方向。那么如何确定它回弹的方向呢,我们设定一个边界,当小球超出边界时小球回弹,也就是方向改变了。以x轴为例应为:vx*=-1; 实际上你可能发现它实际上就是 vx=-vx;

  代码:

//设定边界
top=0;
left=0;
right=400;
bottom=300;
vx=10;
vy=10;
onEnterFram=function(){
    my_mc._x+=vx;
    my_mc._y+=vy;
    //下面代码检测小球是否到达边界,如果已到边界,重设小球的正确做坐,并使其回弹,
    if(my_mc._x+my_mc._width/2>right){
         my_mc._x=right-my_mc._width/2;
         vx*=-1;
    }
    if(my_mc._x-my_mc._width/2<left){
         my_mc._x=left+mc_mc._width/2;
         vx*=-1;
    }
    if(my_mc._y-my_mc._height/2<top){
         my_mc._y=top+my_mc._height/2;
         vy*=-1;
    }
    if(my_mc._y+my_mc._height/2>bottom){
         my_mc._y=bottom-my_mc._height/2;
         vy*=-1;
    }
}


  演示:

  通过演示我们发现小球在碰到边界会不断的回弹。

  *注意:上面代码中的my_mc._x,my_mc._y的坐标都是指my_mc的中心点,也就是说my_mc的注册点在中心,如果你在制作过程中发现与本演示不同,那一定是你的my_mc注册点没有在中心上。

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